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Campagne Armageddon

Si tu es arrivé ici c’est que tu as eu un lien direct donné certainement par le Dungeon Master ou un de ses sbires préférés. Alors tu es au bon endroit pour vivre une grande aventure.

Si tu es arrivé là par hasard bonne lecture. saches que le Dungeon master est à Nice. A toi de voir si c’est une information importante.

Maintenant nous allons voir les étapes du processus de création du personnage pour vivre cette merveilleuse campagne. Les onglets sont numérotés, donc il faut les suivre dans l’ordre.

Dans un premier temps il faut que tu réfléchisse à la classe que tu peux faire.
Pour cela je vais te dire une première chose : la campagne se joue sur Donjons & Dragons 4.0. Tu as donc accès à toutes les classes connues dans les différents manuels de la gamme. La seule chose qui n'est pas permise c'est l'utilisation des Psionic. Donc dans le MJ3 tu ne peux faire que Limier ou Prêtre des Runes.
Tu peux même aller faire un tour sur les sites américains et prendre une classe HomeBrew. Il faut juste que je donne mon aval.

Pour la race cela se passe dans un autre onglet, tu verras plus tard. En fait, cela va être rapide, c'est le suivant !

Une dernière précision : la campagne se passe dans l'univers de Qualhiryann. C'est un univers de very high fantasy. Maintenant tu es prévenu.

Un autre dernier point : tout ce qui est dans le site est accessible, donc tu peux le lire et t'en servir.
Pour choisir la race du personnage il faut prendre en compte le pays d’origine. Les races disponibles sont les suivantes : Drakéïde, Tieffelin, Elfe, Eladrin, Drow, Nain, Duergar, Orc, Minotaure, Gobelin, Déva et Humain. Aucune autre race de Donjons & Dragons 4.0 n’est présente sur Qualhiryann.

Comme il y a un brassage énorme sur la quasi totalité des pays de Qualhiryann, toutes les races énumérées peuvent être choisies dans n’importe quel pays. Toutefois, il est vivement conseillé de rester dans les possibilités offertes ou avoir un point de background qui va justifier un choix incongru. Les races disponibles sont rangées par ordre de volume de population. Donc la première est la plus présente Voici la liste des pays d’origine possible du personnage :

Les indépendants : c’est le berceau de la civilisation actuelle (depuis le troisième Grande Guerre). C’est aussi le théâtre principal des opérations de la campagne prologue. Le quartier général des Elus s’y trouve, il est donc naturel que le pays propose des aventuriers pour trouver une solution à l’Armageddon.
Les races disponibles sont les suivantes : Humain, Orc, Elfe, Nain, Gobelin et Gnome. Il existe une région par race dans ce pays plus une région quasiment inoccupée.

Le Ratill : pays situé à la Terre des Indépendants. Côté Feu il y a le Vurtsil, royaume elfe très fermé sur lui-même. Le Ratill est un pays où il fait bon vivre. Le pays n’a pas de positionnement prépondérant sur la scène de géopolitique internationale. Mais malgré cela, le gouvernement du pays a tenu à proposer des aventuriers car le principe même de l’Armageddon n’est pas recevable aux yeux de la population.
Les races disponibles sont : Gnome et Nain.

Le Dopevar : ce pays de tradition orc est une nation assez guerrière où la force physique a une très grande importance. La violence (au sens où nous l’attendons dans notre société occidentale réelle) est monnaie courante et règle bien des conflits. Mais pour un Dopevarien, il n’en est rien, c’est juste une façon de vivre. De fait, il est inconcevable de rester les bras ballant devant l’Armageddon qui pointe le bout de son nez.
Les races disponibles sont : Orc seulement. Dans ce cas précis il serait vraiment incongru de choisir une autre race, ou alors minotaure.

Manolov : situé dans la région du Grand Feu, ce pays a été le théâtre d’une mission importante des Elus. Il parait qu’ils ont rencontré un dragon pour trouver une pierre. On soupçonne toute de même une légère exagération des histoires racontées par les bardes sur ce point précis. Il s'agit d'un pays assez calme avec une histoire tranquille. Pas de guerre civile, pas de retournement de gouvernement, pas de grande invention, pas de grand personnage. La population aspire à la tranquillité. Il y a eu quelques perturbations avec les elfes intégristes du Vurtsil à cause de quelques villages orcs qui voulaient simplement trouver du bois pour leurs constructions et leur chauffage, mais cela fait bien longtemps que ces incidents n'ont pas eu lieu. Mais cela n’empêche pas de vouloir participer à l’aventure pour sauver Qualhiryann de l’Armageddon.
Les races disponibles sont : Gnome, Nain et Orc.

Mescuardyhl : le pays est très calme depuis les derniers évènements qui l’ont opposé au Melkoritt. Il y a un peu plus de deux siècles, le Melkoritt avait un souverain épris d'expansionnisme. De fait, il a tenté de prendre les territoires autour de son pays, ne pouvant s’étendre à la Terre. Mais depuis sa défaite, tout est rentré dans l’ordre. En dehors de cela, le pays est une monarchie dirigée par une lignée de roi et de reine (le premier né prend sa place sur le trône) qui mettent un point d’honneur à faire vivre la population dans un bonheur partagé. Par conséquent, il est inacceptable de rester sans rien faire devant l'Armageddon qui arrive.
Les races disponibles sont les suivantes : Gobelin, Elfes et Eladrin.

Virnaklomazig : ce pays, ainsi que le Bamptull (abordé plus bas) est très semblable à la Scandinavie terrestre du moyen âge. En fait à eux deux ils représentent la Suède et la Norvège. Pas besoins de faire plus de description. La seule race disponible est : Elfe. Il n’y a même pas d’Eladrin. Ce sera une autre exception au fait de pouvoir prendre la race que l’on souhaite. Pour ce pays et le Bamptull, c’est elfe et rien d’autre, sachant que ce sont des elfes vikings.

Bamptull : voir ci-dessus avec le Virnaklomazig

Toberzoth : il s’agit d’un tout petit pays totalement cerné géographiquement par l’Ulkrinnal. Le pays fut fondé par un eladrin druide extrémiste foncièrement contre les avancées technologiques que le monde peut connaître. Depuis lors, la communauté druidique a conservé ce but. On connaît régulièrement des actes plus moins violents aux quatre coins de Qualhiryann. Environ la moitié de la population du pays est en voyage permanent pour faire des “missions” pour le conseil des druides. La plupart des druides des autres contrées viennent faire des stages pour apprendre dans ce pays car, malgré l’extrémisme, les enseignements sont d’excellente qualité. Évidemment, un Armageddon sur Qualhiryann est intolérable pour ces druides investis du message de la Grande Créatrice.
Les races disponibles sont : Eladrin et Déva. En choisissant ce pays, c’est la classe qui sera incongrue si elle est différentes de Druide ou apparenté.

Konigrassolf : il s'agit d’un pays très orienté sur la technologie. Depuis toujours les gouvernements (monarchie absolutiste) successifs de ce pays ont voulu remplacer la magie. Ils ont donc ouvert des écoles et des centres de recherches pour former des ingénieurs dans tous les domaines possibles. La construction de la capitale est le fruit de ces générations de recherche. Le pays a connu son lot de guerre, souvent gagnées grâce à la technologie, mais il n’est pas de nature belliqueuse. Par contre dès qu’ils peuvent trouver une bonne idée technologique ailleurs, ils ont tendance à pratiquer le vol et l’espionnage industriel.
Les races disponibles sont : Orc, Gobelin, Elfe et Nain

Tropsilvasnall : ce pays est un peu comme son voisin à la Terre, basé sur la technologie et l’ingénierie, mais en version plus cool. Le gouvernement, une monarchie constitutionnelle, est adepte de méritocratie au plus juste. Chaque invention est faite pour faire le bien tout en préservant l’environnement naturel et sans contrarier la magie. L’orientation technologique est plus récente que le voisin (environ 450 ans). Grâce à l’ouverture sur une mer intérieure, la technologie est aussi orientée vers la navigation. Les races disponibles sont les suivantes : Gobelin, Orc, Elfe et Nain.
Un mot sur l'alignement (et sur la gestion des règles, au passage) car dans DD4 l'alignement a été modifié.
Vu que je n'ai aucun respect pour les règles de jeu de rôle en général, je m'en fout de leur nouveauté et je veux de l'alignement à l'ancienne. Donc il faut choisir parmi les neuf alignements historiques.

Ce choix doit être un poil orienté : pour sauver le monde il faut être Loyal.

Revenons sur le concept :
- la Loi c'est l'intérêt du groupe avant l'intérêt personnel.
- le Chaos c'est l'intérêt personnel avant l'intérêt du groupe.
- le Bien c'est le respect de la vie.
- le Mal c'est le non respect de la vie.


Donc pour sauver le monde il faut faire passer son intérêt personnel après celui du groupe, celui-ci étant la population. Donc il convient de prendre une branche Loyale dans l'alignement. Mais ce n'est pas une obligation.

Pour le Bien et le Mal, pas de préférence, pas d’exigence, tu fais comme tu as envie.

Et si vraiment tu veux jouer un Chaotique, il va juste falloir m'expliquer cela dans ton background.

Enfin, l'alignement c'est l'expression d'une moralité. Qualhiryann joue avec des alignements à grande case. Deux personnages Loyaux Bons pourront être assez différents. Par exemple on va avoir le paladin boulon, qui ne jure que par le respect de la loi et de l'ordre, qui va refuser de tuer une mouche et nous aurons un Loyal Bon plus modéré qui pensera que la loi c'est bien, mais qu'elle peut connaitre des exceptions et que la vie c'est bien, mais celui qui s'amuse à tuer plein de gens ne mérite peut-être pas de la garder longtemps.
Donc deux personnages dans deux coins opposés de la case de leur alignement. Et pourtant ils sont tous les deux Loyaux Bons. Il faut user de discernement dans l'expression de son alignement et choisir une ligne de conduite.

Ceci implique qu'un Loyal Bon et un Chaotique Mauvais peuvent jouer ensemble. Je vais faire un parallèle très scabreux : le soir de Noël, on a souvent le tonton du FN qui mange à la même table que la grand mère fan d'Arlette la belette et ils ne se tuent pas avant le dessert. Ben là, c'est pareil. Stop les clichés, stop les stéréotypes.
Et oui, va falloir bosser.........

Donc il me faut un background de ta part. Je veux trois chapitres :
- Ton enfance, que c'est il passé, qui sont tes parents, comment tu as grandi.
- Ton but dans la vie : tu veux faire quoi quand tu seras grand ? Sans te préoccuper de la campagne, de ton rôle ou quoi que se soit d'autre. Un idéal, en somme.
- Pourquoi tu veux sauver Qualhiryann ? Là, il va falloir me décrire cette idée saugrenue qui a germé dans ta tête pour aller risquer ta vie pour sauver un monde où tu ne fais que passer et surtout où tu ne connais pas beaucoup de personnes.

Alors rassures toi, je ne veux pas une dissert' en quatre pages. C'est moi l'écrivain de la bande.....! Mais si tu veux te lâcher, vas y. Par contre, tu soignes un peu l'orthographe et la grammaire, j'ai les yeux qui saignent facilement.

Et puis tu ne perd pas de vue que ton premier jet n'est pas définitif, on va se voir à un moment et donc on va pouvoir échanger et je vais t'aider un peu, mais tu n'arrives pas les mains vides.

Allez, courage........
Bonjour, je me nomme Kavha Zavheri. Au cours de l’année 2941, le mois de Berlitz, le 5, un groupe de quatre personnes se retrouve dans un dispensaire totalement amnésique. Dans les conversations entre nous et avec les gens du dispensaire nous découvront qu’un mage pourrait nous aider : Zoltrandhyl.

Ce mage nous renseigne sur l’existence d’une pierre renfermant des secrets du savoir : la Pierre de la Sagesse qui se trouve dans l’Antre de l’Oubli.

Nous nous sommes fait coiffer au poteau par une bande de brigands pour récupérer cette pierre. Nous les poursuivons jusque sur la côte de la mer Goubilienne et nous découvrons, par hasard l’existence des pierres de Zaraxx.

Par le truchement d’une rencontre fortuite, les Elus (c’est le nom que nous avons décidé de se donner) vont trouver un groupuscule de gens bien intentionné, en relation avec Zoltrandhyl, qui décide de nous aider et nous propose d’établir notre quartier général chez eux.

Les brigands sont partis vers Zorkanias, rejoindre la Guilde du Clan, pour étudier la Pierre de la Sagesse. Nous décidons donc d’entrer en contact avec cette guilde pour récupérer la pierre. Après moulte tractation, un second de la Guilde du Clan accepte de nous prêter la Pierre de la Sagesse.

Après de longues heures d’étude de la part de nos nouveaux amis, il s’avère que la Pierre de la Sagesse ainsi que les Pierres de Zaraxx peuvent se positionner sur une roue, elle-même posée sur un moyeu. La roue se trouverait dans un endroit complètement désolé dans le Soufertag. Là-bas nous allons découvrir l’inconcevable : les dragons ne sont pas morts. Nous allons donc récupérer la roue et récupérer le concours des dragons, intrigués par notre histoire, et pouvoir bénéficier d’une aide non négligeable. Le moyeu se trouve de l’autre côté des Montagnes de Feu, dans un village. Il se trouve que ce village est un village de kobolds et nous y trouvons, grâce à moi et mon savoir dans le langage draconique, un accueil agréable. Il faut aussi dire que nous avons eu un petit différent avec des kobolds sur la route de Poldher, lorsque nous étions à la poursuite des brigands.

Dans la Terre du Ratill, nous avons rencontré un viel orc sage qui va nous permettre de récupérer la première pierre de Zaraxx.

Grâce aux Mages de Sept Sphères, que nous avons croiser par hasard, ou plutôt parce que notre histoire commence à faire parler, nous allons pouvoir mettre la main sur la deuxième Pierre de Zazraxx.

Quelque part dans le Manolov, nous avons croiser un dragon vert exilé. Nous lui permettons de guérir d’une très vieille blessure et ainsi récupérer la troisième pierre de Zaraxx.

Enfin, nous allons dans un camp des Adorateurs du Culte de Zazraxx pour récupérer la quatrième Pierre de Zazraxx. Là, le chef de ce camp va demander à faire partie de nottre “Conseil de Guerre” et rencontre les Mages des Sept Sphères, la Guilde du Clan et les Paladins de la Lumière. Tous ces gens sont (sous forme de délégation) dans notre quartier général et travaillent de concert au recouvrement de nos souvenirs. Les Adorateurs de Zaraxx vont se révéler assez utiles sur le sujet avec un éclairage nouveau. La mémoire est visiblement très volatile sur toute la population de Qualhiryann. Ils vont également mettre le doigt sur un fait marquant mais qui n’a pas sauté aux yeux de tout le monde : les chefs des quatre guildes en présence ont “disparu” et les gens ne se rappellent plus très bien de qui ils sont.

Finalement, avec tout un tas d’érudit rassemblés au même endroit et malgré les tensions que cela peut apporter, nous finissons par découvrir l’existence d’un très vieux rituel. Mais il manque deux pierres pour l’exécuter : la Pierre de la Lumière, que les paladins aideront à trouver grâce à une vieille légende enfouis dans leur grimoires et la Pierre de l’inconscience, que les Mages de Sept Sphères nous indiqueront, là aussi, grâce aux grimoires de la guilde.

Le rituel a donc été exécuté dans les règles de l’art et nous a permis d’aller outre plan pour affronter la créature qui nous a privé de nos souvenirs. Mais en fait, c’est là que les problèmes commencent réellement.

Pour des raisons de sécurité, tous les détails de notre aventure ne sont pas divulgué dans ce récit, somme toute assez fidèle. La nature du danger ne doit pas être révélée ici, pas plus que l’origine de ce problème. Il conviendra donc aux candidats aventuriers de se rendre au Quartier Général des Elus pour être évalué et briefé s’ils conviennent aux exigences qu’une telle aventure requiert. L’officier recruteur donnera donc toutes les informations nécessaires à ce voyage.

Nous sommes maintenant en 2943, le mois de Berlitz, le 13.
Là, il va falloir faire preuve d'un peu de patience. La chronologie arrive SOON TM..... Mais voilà la carte de Qualhiryann.
Pour créer ton personnage tu vas passer par une phase simple : répartir 85 points dans tes six caractéristiques. Tu vas répartir ça tranquille, sans réfléchir de trop, peut-être en suivant les indications de ta classe. Et c'est ensuite que l'on va appliquer les ajustements raciaux, de talents ou autre.
Alors maximum 20 dans une caractéristique, tout de même, faut pas abuser......

Ensuite on va se voir, ou se parler sur Discord si tu es trop loin de moi. Là, on va définir les talents, les pouvoirs et tous les détails. C'est moi qui fait ta feuille de perso avec un PDF magique qui calcule tout. A chaque partie, je te donne ta feuille de perso mise à jour.

Voilà, là je pense qu'on a fait le tour. Mais surtout n'oublie pas de lire l'onglet 8, c'est peut-être le plus important.
Au début de chaque partie, chaque joueur va mettre son smartphone dans la cocotte minute que je lui présenterais. Le couvercle sera mis par-dessus, fermé et la cocotte minute posée au fond de la cuisine.

Nous faisons du jeu de rôle, très roleplay (et oui, puisque je me tamponne des règles et les combats c'est chiant). Du coup, pas question d'être intempestivement interrompu par une vibration ou un bip de notification.

Les parties doivent être jouées avec un maximum d'implication. Ton rôle est de sauver le monde, donc tu discutes, tu cherches, tu t'impliques.

Et en plus tu vas avoir un lien vers un groupe Facebook pour discuter entre les parties, parce que, ce que tu sais pas encore, c'est combien il va y avoir de joueur. Et ben, ça tombe bien, moi non plus ! Mais je peux te dire qu'il va y en avoir beaucoup, mais alors beaucoup.
Ca veut donc dire qu'il va falloir causer entre vous tous pour faire avancer l'intrigue de cet Armageddon.

Allez, pas d'inquiétude, tout va bien se passer. Surtout si tu n'oublies pas que le Dungeon Master aime les Figolu

Campagne

Dans cette rubrique vous trouverez deux campagnes (à terme, une fois que j’aurais tout rédigé…), une qui retrace ce que les Elus ont fait pour générer la série de livres qui a été lancée en 2013 et l’autre qui est tout simplement la suite.

La première campagne est celle qui correspond à l’arrivée des Elus, un groupe de quatre personnages qui ont perdu la mémoire et vont courir à travers tout Qualhiryann pour retrouver leurs souvenirs.

La deuxième campagne va être la suite des événements, car, comme vous vous en doutez, si les Elus ont perdus la mémoire, ce n’est pas par hasard. Il y a un très gros enjeu derrière tout cela et il va y avoir des puissances importantes qui vont entrer en ligne de compte.

Il y a aura une partie des articles qui ne seront accessibles qu’aux maîtres du Donjon qui se seront manifestés. Evidemment, il ne faudrait pas que des joueurs lisent par inadvertance des informations importantes qui pourraient gâcher le plaisir de jouer.

Pour vous déclarer comme maître du Donjon et pouvoir accéder aux articles concernant les différents scénarios vous devez simplement envoyer un mail à l’adresse suivante : erick@ozouf.com et m’indiquer votre désir de vous enregistrer avec au moins votre adresse mail. Si vous voulez en raconter plus, je suis preneur.

Dragons

Voici le plus gros morceau de ce bestiaire.

Je ne le développe pas pour l’instant car je dois rassembler une quantité importante de notes que j’ai prise tout long du développement de Qualhiryann (pour mémoire, écriture commencée en 1987) et je pense même que cela va faire l’objet d’une rubrique.

Mais gardez à l’esprit que les Dragons font partie de la création de Qualhiryann et que Maërlinn les a souvent sollicité.

Morts Vivants

Comme vous avez pu le voir éventuellement dans la fiche sur les Vampires, les Morts Vivants sont aussi particulier sur Qualhiryann.

ils sont en nombre limité et exclisivement créé par des nécromanciens. Sans ces magiciens pas de Morts Vivants possible, c’est un règle très clair sur Qualhiryann et sa magie. Ceci est même expliqué en partie dans l’histoire de Qualhiryann et dans la fiche d’une société secrètes : les Mages de Sept Sphères.

Plus bas dans cette fiche vous trouverez un onglet pour chaque type de Morts Vivant existants sur Qualhiryann.

Lycanthrope

Globalement les lycanthropes forment un groupe de créature à eux tout seul dans la plupart des systèmes de jeu.
Dans Qualhiryann il en va de même et il ne changent pas beaucoup de la plupart des histoires connues.

Ils sont en opposition avec les Vampires, ils fonctionnent avec la Lune (astre inconnu sur Qualhiryann mais qui a son remplaçant), ils ont des faiblesses classique (l’argent) et proviennent d’une transformation à partir d’une autre créature.